Extension du domaine de la lutte contre les addictions : les jeux sur écrans des adolescents

Bonjour

19 juin 2018. Les radios matinales s’en régalent : l’addiction aux écrans est officiellement une « maladie mentale ». France Inter et France Culture tendent utilement leur micro au Dr Olivier Phan, pédopsychiatre, addictologue à la Fondation santé des étudiants de France 1The New York Times use quant à lui du conditionnel.

L’actualité : l’addiction aux jeux vidéo (ou « trouble du jeu vidéo ») vient d’être reconnue comme une maladie par l’Organisation mondiale de la santé : elle figure dans la 11e version de sa Classification internationale des maladies – première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990.

« Après avoir consulté des experts dans le monde entier, et après avoir avoir examiné la littérature de manière exhaustive, nous avons décidé que ce trouble devait être ajouté », a déclaré le directeur du département de la santé mentale et des toxicomanies de l’OMS, Shekhar Saxena. Il s’agit là, selon l’organisation onusienne, d’« un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

Comment porter le diagnostic ? Lorsque l’on observe au fil du temps des conséquences majeures sur les « activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ». Quand « la personne joue tellement que d’autres centres d’intérêt et activités sont délaissés, y compris le sommeil et les repas ».

Prise en charge par l’Assurance-Maladie ?

L’OMS évalue à pas moins de 2,5 milliards le nombre de personnes qui, à travers le monde jouent aujourd’hui à des « jeux vidéo ». Mais le trouble ne toucherait qu’une « petite minorité » de tous les amateurs.

« Il n’y a pas de profil type, ou plutôt il n’y en a plus, expliquait en février dernier le Dr Phan au Quotidien du Médecin (Damien Coulomb) Les problèmes liés à l’usage du jeu vidéo touchent toutes les couches de la société. En revanche, il existe des différences avec les autres types de consommateurs que l’on reçoit. Là où les parents d’un accroc au cannabis vont se plaindre du fait qu’il soit ‘’toujours dehors’’, ceux d’un consommateur problématique de jeux vidéo vont trouver qu’il ne ‘’sort jamais’’. Un usage problématique des jeux vidéo ne signifie pas juste ‘’jouer beaucoup’’. Il est problématique parce qu’il s’accompagne d’un impact sur la vie familiale, sociale et sur l’emploi du temps. Un adolescent qui joue intensément, mais qui n’hypothèque pas son avenir et reçoit ses amis chez lui pour jouer à la console ou se déplace en lan (rassemblement de joueurs sur un week-end N.D.L.R), n’est pas à classer parmi les joueurs problématiques. »

Pour ce spécialiste le classement par l’OMS des troubles de l’usage de jeu vidéo au sein de la CIM pourrait changer beaucoup de choses au niveau d’une éventuelle prise en charge de ces troubles par l’Assurance-Maladie. « Nous pourrions aussi espérer obtenir des financements spécifiques pour établir des protocoles de recherche et des parcours de prise en charge, ajoutait-il en février. Pour traiter un problème, et le problème existe bel et bien, il faut le nommer. »

C’est fait.

A demain

1 « Jeux vidéo, alcool, cannabis. Prévenir et accompagner son adolescent » : le Dr Phan a cosigné (avec les Drs Céline Bonnair et Alexandre Har, la psychologue Nathalie Bastard et le coordinateur du CSAPA Pierre Nicole de Paris, Zephyr Serehen) un ouvrage qui vise à aider les parents à accompagner, informer et prévenir leurs adolescents face aux conséquences des usages problématiques de jeux vidéo, aux conduites à risques pouvant être engendrées par les prises d’alcool, et enfin aux difficultés liées à l’abus et la dépendance de cannabis.

 

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